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Impression 3D

Choisissez parmi deux options d’atelier : Introduction à l’impression 3D ou Impression 3D avancée

Introduction à l’Impression 3D: 2e à 12e année; 75 minutes

Lors de cet atelier interactif, les participants seront introduits à cette nouvelle technologie, son fonctionnement et ses utilités. En petits groupes, ils pourront créer leur propre modèle 3D d’une tête de personnage Lego à l’aide de Tinkercad, un logiciel facilement accessible. Par la suite, ils pourront rendre leur modèle tangible en l’imprimant grâce aux imprimantes 3D

Impression 3D avancé: 2e à 12e année; 2.5 heures (compte pour 2 ateliers)

Lors de cet atelier interactif, les participants auront la chance de découvrir cette nouvelle technologie, son fonctionnement et ses utilités. Ils auront plus de temps pour faire le design d'un modèle 3D en petits groupes, à l’aide de Tinkercad, un logiciel facilement accessible. Selon leur niveau, ils feront le design d'un prototype plus complexe que durant l'atelier d'introduction. Par la suite, ils apprendront comment imprimer leur modèle avec les imprimantes 3D et le rendre tangible. Durant le temps d'impression, les participants travailleront à réaliser d'autres défis de design.

Activité par niveau pour les ateliers avancés seulement:

2e : Moule à biscuits 

  • Les étudiants transformeront une forme 2D en 3D qu’ils pourront utiliser comme moule à biscuits.

3e à 6e : Personnage créatif

  • Les étudiants investigueront sur le processus de conception en 3D et créeront un personnage tridimensionnel.

7e et 8e : Moulin à vent

  • Les étudiants apprendront le processus de conception 3D et créeront leur propre prototype.

9e à 12e :

  • Science: Faire la conception d’une toupie. Les étudiants investigueront sur les forces, l’inertie et la rotation tout en apprenant les étapes entourant la conception d’un prototype.
  • Technologie: Reproduire un monument ou une structure à l’aide de dessins techniques.  Investiguer sur l’architecture de différents bâtiments tout en apprenant les étapes du processus de conception.

 

Programmation
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Maternelle à 7e année; 60-75 minutes

Lors de cet atelier, les élèves apprendront à programmer leurs propres histoires et jeux interactifs.  De plus, ils apprendront à résoudre des problèmes, à conceptualiser et exprimer leur créativité à l’aide d'un iPad ou d’un ordinateur portable.

Note : Nous fournissons les iPads ou les ordinateurs pour ces ateliers, vous n’avez donc pas besoin d’en avoir.

Activité par niveau

  • Maternelle à 3e année : Scratch Jr, avec les iPads
  • 3e à 6e année : Hopscotch, avec les iPads
  • 4e à 7e : Scratch, avec les ordinateurs portables

Note: Lors de votre inscription pour cet atelier, vous avez le choix entre Programmation (maternelle à 6e année) et Scratch (4e à 7e année).

Robots Bee-Bot

Maternelle – 2e  année; 60-75 minutes

Le Bee-Bot est un robot programmable, primé, parfait pour enseigner l’orientation spatiale, les suites logiques, l’estimation et la programmation aux jeunes enfants. Les élèves auront l’opportunité de compléter un défi en programmant le Bee-Bot pour qu’il traverse un labyrinthe.

Arduino
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5e  à 12e année, 60-75 minutes

Lors de cet atelier interactif, les élèves auront la chance d’en apprendre davantage sur les microcontrôleurs en programmant une carte Arduino et en contrôlant ses entrées et sorties (lumières). De nos jours, les microcontrôleurs comme Arduino sont de plus en plus populaires et adoptés par les amateurs d’électronique à travers le monde.

Cet atelier offre aux participants une bonne introduction au monde de l’électronique et du génie électrique.

Arduino Avancé

7e à 12; 60-75 minutes

Cet atelier peut être réservé comme deuxième atelier après le premier atelier Arduino ou pour des étudiants ayant déjà des connaissances en programmation. Des concepts de programmation plus avancés comme les boucles et tableaux de données seront introduits.

Découpe au laser

1re à 12e année, 2 à 2.5 heures (compte pour 2 ateliers)

Cet atelier consiste à utiliser un laser de haute précision pour couper et graver différents matériaux. Lors de cet atelier, les participants pourront couper leur propre design et en apprendre davantage sur cet outil polyvalent.

Durant la deuxième partie de l'atelier, pour permettre de couper les projets des élèves, les participants apprendront des concepts de programmation, à l'aide du programme Scratch sur les ordinateurs portables.

Activité par niveau

1re -2e : Badge d’identification 

  • Les étudiants créeront leur propre badge d’identification qui sera coupé avec le laser.

3e à 4e : Cabane d’oiseau

  • Les étudiants créeront une petite cabane d’oiseau en équipe de 2-3 qui sera coupée par le laser.

5e et 6e : Planeur

  • Les étudiants créeront un planeur (en équipe de 2-3) en 2 dimensions qui sera assemblé pour former un objet en 3 dimensions.

7e et 8e : Boîte à bonbons

  • Les étudiants créeront une petite boîte (en équipe de 2-3) en 2 dimensions qui sera assemblée pour former un objet en 3 dimensions.

9e à 12e:

  • Science: Les étudiants apprendront les avantages et les défis relatifs à un pont naturel (endroit où les animaux peuvent traverser l’autoroute en toute sécurité).  Ils feront la conception de leur propre pont en carton (en équipe de 2-3) qui sera coupé par le laser.
  • Technologie: Les étudiants feront la conception d’une chaise en carton à échelle réduite (en équipe de 2-3) qui sera coupé par le laser, tout en apprenant les étapes de conception d’un prototype.

 

Robotique et Vecteurs

6e à 8e année, 60-75 minutes

Lors de cet atelier interactif, les participants auront la chance d’unir le monde digital et réel en programmant des robots afin de reproduire des dessins tout en en apprenant sur les plans cartésiens et système de coordonnées. En se concentrant sur les vecteurs comme base d’apprentissage, les élèves découvriront les diverses applications de la robotique.

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